Desde hace décadas, diferentes países y agentes internacionales se están sirviendo del formato videolúdico para difundir entre su población y allende sus fronteras su propia reinterpretación del pasado y defender su posicionamiento presente dentro de las estrategias de la geopolítica internacional.
El análisis de este género de maniobras es importante para tener una visión global de la relevancia que el mundo digital aporta para el conocimiento de nuestra contemporaneidad desde el punto de vista político, cultural, económico o social.
Considerar al videojuego como objeto de estudio para el conocimiento de las ciencias sociales se inserta en el “giro estético y visual” dentro de las relaciones internacionales: validar todo el registro de percepciones y sensaciones humanas, no solo las prácticas de la razón y el logos que prevalecen en los estudios convencionales. Añadir otras formas de percepción más creativas y abiertas, pero igualmente importantes, “cultivar una actitud crítica respecto a cómo entendemos y nos comprometemos con el mundo político que nos rodea”.
Extrapolando este análisis al formato de los videojuegos, lo determinante no es únicamente lo que aparece en nuestras pantallas, los textos, imágenes, sonidos… sino, y como enfatiza el teórico de los estudios culturales Michael J. Shapiro, «conocer las vinculaciones que se establecen con el mundo al que pertenecen».
La aproximación a estos aspectos nos lleva a incorporar otro argumento de análisis relevante: las emociones como objeto de estudio dentro de la cultura política y las relaciones internacionales. En los últimos años han proliferado las investigaciones (como las de Emma Hutchinson o Neta C. Crawford) que han destacado la importancia de los aspectos no racionales, más allá del pensamiento lógico y estructurado, en la toma de decisiones de los agentes estatales y de la población civil.
Videojuegos, odio, miedo e ira
Si nos referimos al nacionalismo digital y a la utilización del mundo del videojuego como herramienta propagandística y comunicativa es necesario integrar el odio, el miedo o la ira para comprender los mecanismos que pueden llevar a la movilización de la ciudadanía hacia una determinada idea o mensaje.
Existen numerosos ejemplos que constatan el papel relevante que copan los videojuegos como mecanismo de transmisión y ampliación de los ideales de la nación, internos y externos, por parte de numerosos países. Uno de los casos más relevantes lo constituye China.
No se puede entender la significación de este formato en el gigante asiático sin atender a dos acontecimientos. El primero es la “Campaña de Educación Patriótica” impulsada por Jiang Zeming en 1991, cuyo objetivo era –sirviéndose de diferentes medios (educación, literatura, ocio)– impulsar el orgullo nacional y patriotismo bajo los paradigmas del Partido Comunista. Una década después, y ante los cambios tecnológicos experimentados a nivel mundial, el vicedirector del departamento de Propaganda de dicha organización presentó un informe en el que apelaba a los medios de comunicación y a los nuevos formatos interactivos para potenciar la ideología estatal.
Para gloria del ejército chino
Uno de los proyectos más destacados en este sentido fue Héroes Chinos, con participación de diferentes organismos estatales, que aspiraba a crear videojuegos basados en hechos históricos que “removiesen” las conciencias de la población. A la par, y al impulso de reinterpretación del papel de China en la Segunda Guerra Mundial y su lucha contra Japón, se desarrolló todo un elenco de títulos digitales interactivos que ensalzaban y glorificaban el papel del ejército chino contra el invasor nipón. Fue el caso de Resistance War Online (PowerNet Interactive, 2007).
En relación a la más presente actualidad, debemos destacar también Glorious Mission (Giant Interactive Group, 2013), creado inicialmente para uso privado del Ejército Popular de Liberación (se lanzó el 1 de marzo de 2013, conmemorando el 86 aniversario de su constitución). Posteriormente llegó al gran público, marcándose como uno de sus objetivos que el jugador recorra con sus tropas las disputadas islas Diaoyu, asimilando que este enclave “realmente” está bajo la soberanía de China y no de Japón.
En la India, y dentro de la estrategia nacionalista Atnabirbhar Bharat, se contempla el impulso de videojuegos que contribuyan a conocer el pasado y la cultura del país, además de impulsar sus narrativas geopolíticas entre el gran público. Una de las creaciones más relevantes en esta línea fue FAU-G (nCore Games, 2021), que ponía el foco de atención en la conflictiva zona del valle de Galdwan (montañas de Cachemira), también reclamada por China.
Lanzado el 26 de enero de 2021, Día de la República de la India, en tan solo unos meses alcanzó la impresionante cifra de cinco millones de descargas, donando parte de sus beneficios a la organización del Ministerio del Interior Bharat Ke Veer, vinculada a los familiares de los soldados indios muertos en combate.
Por su parte, en Pakistán sobresale el departamento de marketing y comunicación de las Fuerzas Armadas, el Inter Service Public Relations, que promueve contenidos multimedia, como aplicaciones móviles, que refuercen el sentimiento nacionalista. Un ejemplo es The Glorious Resolve (Rockville Games, 2021), sobre la operación antiterrorista en el Valle del Swat contra los talibanes.
En el mismo ámbito del subcontinente indio resalta el caso de Bangladesh, que a través del departamento estatal ICT Division ha fomentado la creación de videojuegos que rememoren la independencia y nacimiento del país frente a Pakistán. Nos referimos a la serie de videojuegos Heroes of 71.
Trilogía sobre la guerra de Azerbaiyán contra Armenia
Finalizando este breve muestrario, que se desarrollará en un futuro libro, nos gustaría detenernos en Azerbaiyán y la lucha contra Armenia por la zona de Nagorno Karabaj. El gobierno azarí, en concreto su programa estatal para la Juventud (2011-2015), contemplaba en uno de sus puntos la creación de videojuegos que reflejaran la historia del país. Consecuencia del mismo fue la creación de la trilogía Under Occupation sobre la guerra contra Armenia en los años 90.
Una prueba más de la estrecha relación actual entre geopolítica, propaganda y nacionalismo a través de medios digitales. El videojuego es hoy más que nunca una herramienta con enormes potencialidades políticas.
Antonio César Moreno Cantano es miembro del Grupo de Investigación Seguridad, Desarrollo y Comunicación en la Sociedad Internacional de la UCM (UCM-971010-GR96/20).
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Puedes leer el original aquí.