El Parque Científico y Tecnológico de Castilla-La Mancha organiza, un año más, la Semana de la Ciencia, con el objetivo de acercar el conocimiento científico y tecnológico a los estudiantes de la comunidad autónoma.
La efeméride se celebrará del 2 al 12 de noviembre y su finalidad será lograr una mayor comprensión social de la ciencia y una mejor apreciación del impacto que tiene sobre la actividad cotidiana y mejora de nuestra calidad de vida.
Este año, como consecuencia de la crisis sanitaria que vivimos y con el objetivo de adaptarse a las nuevas necesidades de los centros educativos, respetando su organización interna, las actividades serán exclusivamente virtuales.
Todas ellas estarán dirigidas a las alumnos y a los y las docentes de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria, 1º, 2º, 3º y 4º de la ESO, Bachillerato y FP de centros educativos de las provincias de Albacete y Guadalajara.
Concretamente, se han programado tres actividades a las que previamente se han tenido que inscribir los centros que desean participar para recibir sus claves de acceso a las mismas.
Para la consejera de Educación, Cultura y Deportes, Rosa Ana Rodríguez, este compromiso con la efeméride da cuenta de la responsabilidad del Gobierno de Emiliano García-Page con la ciencia, “una responsabilidad que transcenderá los días mencionados las barreras de los laboratorios y se convertirá en acciones cercanas, sencillas y, sobre todo, divulgativas”.
Las actividades: ‘Scape Stem/SOS ODScape’
Del 2 al 12 de noviembre, los estudiantes de 4º, 5º y 6º de Primaria podrán disfrutar, a través de un ‘Hall Escape Virtual’, de una aventura de 8 horas de duración (2 horas diarias) que pretende transformar el ámbito educativo para resolver un enigma global.
La aventura estará compuesta por cuatro pasos de entre 1 y 2 horas de duración. Cada paso contiene cinco retos relacionados con la metodología STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), las investigaciones del Parque Científico y Tecnológico de Castilla-La Mancha y los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Los juegos de escape son juegos inmersivos basados en el trabajo en equipo, en los que los jugadores descubren pistas, resuelven enigmas, puzzles y tareas con el fin de alcanzar un objetivo final en un tiempo limitado.
‘Scape Challenge’
También, entre el 2 y el 12 de noviembre, los alumnos de 1º a 4º de ESO vivirán, a través de un ‘Hall Escape Virtual’, una aventura de 8 horas de duración (2 horas diarias) con dos itinerarios diferenciados y adaptados a cada ciclo: Infity Challenge para 1º y 2ª de ESO y Nobel Challenge para 3º y 4º de la ESO.
En ambas actividades los alumnos tendrán que resolver situaciones utilizando el ingenio y el espíritu científico.
‘Monólogos científicos’
Además, el día 9 de noviembre los centros inscritos podrán disfrutar de una sesión virtual de monólogos científicos. Se trata de una obra de una 1 hora de duración en la que se usan las artes escénicas y el humor para divulgar contenido científico.
Será un espectáculo adaptado a alumnos de 3º y 4º de la ESO, Bachillerato y FP, con el fin de fomentar las vocaciones científico-tecnológicas a través de nuevas metodologías pedagógicas; acercar la carrera investigadora al alumnado; transmitir valores como la igualdad de género, la cooperación y el trabajo en equipo; reflexionar sobre el papel de la ética en la ciencia; y valorar el impacto de la ciencia y la tecnología en la sociedad.
Parque Científico y Tecnológico de Castilla-La Mancha
El Parque científico y Tecnológico de Castilla-La Mancha (PCTCLM) tiene como fin primordial propiciar el aprovechamiento social de la ciencia y la tecnología, así como promocionar el desarrollo científico y tecnológico de la región, en aras de un mayor desarrollo económico y social, fomentando actividades de I+D+I y de transferencia de conocimiento y de tecnología.
A través de esta iniciativa de divulgación científica, el PCTCLM, pretende ser un punto de encuentro entre la sociedad, la ciencia y la innovación, fomentando el interés y la sensibilidad, en este caso de los más jóvenes, en torno a la ciencia, la tecnología y la innovación.